Arquivos de Autor: Junior

Indique 3 entidades e escreva 1 frase para cada uma explicando o papel na solução (o que representa e para que serve). Relacione com a ideia de classes/objetos do material base, sem detalhes técnicos.

    Indique 3 entidades e escreva 1 frase para cada uma explicando o papel na solução (o que representa e para que serve). Relacione com a ideia de classes/objetos do material base, sem detalhes técnicos.   (d) Como o usuário interage   Descreva, do ponto de vista do aluno, o caminho na tela: onde […]

Explique, em linguagem simples, o que é o “Lembrete de Devolução de Livros”, para quem ele serve e qual problema resolve. Evite termos técnicos.

    Explique, em linguagem simples, o que é o “Lembrete de Devolução de Livros”, para quem ele serve e qual problema resolve. Evite termos técnicos.   (b) Entradas, saídas e regras).   Liste 3 entradas, 2 saídas e 3 regras. Descreva tudo em frases curtas.   (c) Três “coisas do domínio” e o papel […]

Outro ponto é que, mesmo num recurso pequeno, precisamos de regras simples e de decisões (ex.: “se a data de hoje for maior que a data de devolução, marcar como ‘em atraso’”)

  Outro ponto é que, mesmo num recurso pequeno, precisamos de regras simples e de decisões (ex.: “se a data de hoje for maior que a data de devolução, marcar como ‘em atraso’”). No livro de Programação Avançada, as decisões e repetições são apresentadas como estruturas que dão fluxos diferentes a um programa — aqui, […]

No desenvolvimento de software, a disciplina mostra que sistemas ficam mais compreensíveis quando se nomeiam as “coisas do domínio” (por exemplo: Aluno, Livro, Empréstimo) e se explica o papel de cada uma.

  No desenvolvimento de software, a disciplina mostra que sistemas ficam mais compreensíveis quando se nomeiam as “coisas do domínio” (por exemplo: Aluno, Livro, Empréstimo) e se explica o papel de cada uma. Essa forma de pensar está ligada aos conceitos de classes e objetos (o que a coisa “é” e o que ela “faz”), […]

A solução deve ser clara e direta, sem programação nesta atividade — o objetivo é descrever as entradas, saídas e regras de negócio de forma que qualquer pessoa entenda.

  A solução deve ser clara e direta, sem programação nesta atividade — o objetivo é descrever as entradas, saídas e regras de negócio de forma que qualquer pessoa entenda.   No desenvolvimento de software, a disciplina mostra que sistemas ficam mais compreensíveis quando se nomeiam as “coisas do domínio” (por exemplo: Aluno, Livro, Empréstimo) […]

Para que esse recurso funcione, é preciso organizar informações básicas: quem é o aluno, qual livro está emprestado, qual é a data de devolução, e como avisá-lo (notificação no app e e-mail).

    Para que esse recurso funcione, é preciso organizar informações básicas: quem é o aluno, qual livro está emprestado, qual é a data de devolução, e como avisá-lo (notificação no app e e-mail).   A solução deve ser clara e direta, sem programação nesta atividade — o objetivo é descrever as entradas, saídas e […]

Uma biblioteca escolar quer reduzir atrasos na devolução de livros. Hoje, o controle é feito em planilhas; quando um empréstimo vence, o aluno só descobre no balcão ou quando recebe uma cobrança escrita.

    Uma biblioteca escolar quer reduzir atrasos na devolução de livros. Hoje, o controle é feito em planilhas; quando um empréstimo vence, o aluno só descobre no balcão ou quando recebe uma cobrança escrita. A direção decidiu criar um recurso simples no aplicativo da escola: enviar lembretes de devolução com data e título do […]

c) Cite uma boa prática que poderia melhorar a lógica ou a clareza do programa.

c) Cite uma boa prática que poderia melhorar a lógica ou a clareza do programa. ​​IMPORTANTE: Um vídeo explicativo da atividade AE1 está disponível para ajudá-lo nesse processo de criação e desenvolvimento. Você poderá acessar no Fórum “VÍDEOS EXPLICATIVOS DA ATIVIDADES MAPA e AE1” ou acessar em “ARQUIVOS > Material da Disciplina”. 2. A atividade […]

b) Identifique o erro de sintaxe presente no código.

b) Identifique o erro de sintaxe presente no código. c) Cite uma boa prática que poderia melhorar a lógica ou a clareza do programa. ​​IMPORTANTE: Um vídeo explicativo da atividade AE1 está disponível para ajudá-lo nesse processo de criação e desenvolvimento. Você poderá acessar no Fórum “VÍDEOS EXPLICATIVOS DA ATIVIDADES MAPA e AE1” ou acessar […]

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