O movimento maker mobiliza um conjunto de princípios e valores que empoderam os cidadãos enquanto agentes da mudança e definem a responsabilidade do maker com a comunidade e seu entorno. O conjunto de princípios e valores estimulados pela cultura maker estão alinhados aos objetivos da educação e às competências do século XXI. O principal intuito da introdução dessa cultura na escola é fazer do aluno o protagonista do desenvolvimento intelectual por meio de atividades desafiadoras e estimulantes para a solução de problemas que serão fundamentais para o mundo contemporâneo. É recorrente, caro(a) aluno(a), ouvirmos que um dos grandes desafios da educação contemporânea é o desinteresse dos estudantes pelas aulas e a falta de relação entre a teoria e prática, ou seja, a distância entre os conteúdos estudados e as possibilidades de aplicações. Autores, como Paulo Blikstein (2013) e Éliton Meireles de Moura (2019), destacam a significativa contribuição dessa cultura para a escola, tendo em vista que os aspectos dinamizados por ela fazem do espaço escolar um amplo e potencial espaço para a experimentação e a prática do conhecimento. Nessa perspectiva, as formas de aprender se tornam mais dinâmicas e ativas. Além disso, o estudante é o protagonista da aprendizagem.

Cordova, Tania. Design Educacional e Inovações. Indaial, SC: Arqué, 2023. Unidade 4, p.164-165.

 

 

Nesta atividade, você futuro(a) professor(a) terá a oportunidade de conhecer a Cultura Maker na Escola: Desenvolvendo Protagonistas da Aprendizagem. Ao compreender sobre esse tema, será possível exercitar o olhar sensível e crítico que o educador precisa desenvolver para conceber melhor o desenvolvimento da criança em relação a Cultura Maker e como ela pode ser utilizada na sala de aula. Sendo assim, leia atentamente o que você precisará desenvolver em cada slide e não se esqueça de baixar o formulário padrão da atividade na pasta Material da Disciplina.

 

Slide 1: Cabeçalho

Nome: [Seu nome]

RA: [Seu RA]

Polo: [Seu Polo]

 

Slide 2: Capa

Título: Cultura Maker na Escola: Desenvolvendo Protagonistas da Aprendizagem

Imagem Ilustrativa:  Insira uma imagem de jovens ou crianças interagindo em um espaço maker, com ferramentas, protótipos e computadores (ex: laboratório com impressora 3D, crianças montando robôs, etc.).

 

Slides 3, 4 e 5: Conceitualizando a Cultura Maker na Educação

 

Slide 3: A Cultura Maker como Movimento Sociocultural

Apresentar a origem do movimento maker, destacando o “Do It Yourself” (DIY), “Do It Together” (DIT) e “Do It With Others” (DIWO).

Explicar como esse movimento incentiva a criação, o conserto e a modificação de objetos, utilizando conhecimentos científicos e técnicos.

 

Slide 4: Princípios e Valores da Cultura Maker na Educação

Detalhar os pilares do movimento maker: Criatividade, Sustentabilidade, Colaboração e Escalabilidade.

Conectar esses princípios com as teorias educacionais construtivistas e construcionistas, enfatizando o protagonismo do estudante.

 

Slide 5: Makerspaces e Fab Labs como Ambientes de Aprendizagem

Descrever os makerspaces e fab labs como espaços que promovem a criação e a materialidade de ideias, equipados com ferramentas digitais (impressoras 3D, cortadoras a laser) e manuais.

Apresentar a visão de que esses espaços se tornam “micromundos” onde a experimentação e a construção de conhecimento são facilitadas.

Imagem Ilustrativa: Foto de um makerspace escolar ou um Fab Lab com alunos trabalhando.

 

Slides 6, 7: Exemplos Práticos de Intervenção Pedagógica com Cultura Maker

 

Slide 6:  Projeto de Criação de Narrativas Interativas Digitais

Descrição: Desafio para os jovens criarem histórias interativas, animações ou jogos digitais utilizando a plataforma Power Point, Canva (ou outra ferramenta de programação visual). O projeto pode ter como tema a representação de um evento histórico local ou a conscientização sobre um problema social.

Objetivos Pedagógicos: Fomentar a expressão criativa, lógica de programação, narrativa digital, colaboração e a capacidade de testar e depurar ideias.

 

Slide 7: Imagem Ilustrativa: Foto de jovens em frente a computadores, interagindo com o Canva, Power Point ou com um jogo/animação que criaram.

 

Slides 8, 9: Impacto na Formação Integral

 

Slide 8: Desenvolvimento de Competências do Século XXI

Discutir e responder como a cultura maker, através do “fazer”, promove o desenvolvimento de habilidades cruciais como criatividade, pensamento crítico, resolução de problemas, autonomia, colaboração e fluência tecnológica, alinhadas às competências da BNCC.

 

Slide 9: O Educador como Mediador e o Aluno como Protagonista

Escreva sobre a mudança do papel do professor e a importância de criar um ambiente onde o erro é parte do processo de aprendizagem e de onde o aluno é o centro, construindo seu próprio conhecimento.

 

Slides 10: Considerações Finais

 

Slide 10: Retomada do Potencial Transformador

Reafirmar que a cultura maker na escola não é apenas sobre o uso de tecnologias, mas sobre uma abordagem pedagógica que impulsiona a aprendizagem ativa, significativa e contextualizada (Escreva sobre essa afirmativa).

 

Slide 11: Referências

Colocar as referências nas normas da ABNT.

​Atenção às orientações obrigatórias:

– Em Material da Disciplina, baixe o formulário padrão. O formato do arquivo de seu Mapa deve ser PowerPoint (.ppt ou .pptx).

– Assista ao vídeo com explicações sobre a realização da atividade que está disponível no Material da disciplina.

– A atividade precisa ser desenvolvida por você, portanto, não utilize cópias indevidas de atividades já realizadas por terceiros, assim como cópias indevidas de textos disponíveis na web. 

– Considerando as normas da ABNT, as fontes de pesquisa utilizadas para fundamentar o seu trabalho devem ser referenciadas ao final do seu MAPA em “Referências”.

​- Para auxiliar no desenvolvimento da atividade, faça o uso do material de apoio disponibilizado no Material da Disciplina.

​- A atividade será aceita somente pelo Studeo, atividades fora do prazo não serão aceitas.

– Para anexar o arquivo na atividade, clique sobre o botão “Selecionar arquivo”. Após anexar o trabalho e certificar-se de que se trata do arquivo correto, clique no botão “Responder” e, posteriormente, em “Finalizar”.

– Após “Finalizar a atividade”, não será possível reenviá-la ou realizar qualquer modificação no arquivo enviado.

*Em caso de dúvida, entre em contato com seu professor mediador.

Boa atividade!

 

Este site utiliza cookies para lhe oferecer uma melhor experiência de navegação. Ao navegar neste site, você concorda com o uso de cookies.