Você foi contratado como desenvolvedor para criar um sistema acadêmico para a Unicesumar, uma universidade fictícia que deseja digitalizar o registro de alunos e professores. Ao longo da atividade, você irá construir classes, criar objetos e aplicar conceitos de Programação Orientada a Objetos (POO) em Java. Para tornar a experiência mais real, você utilizará seus […]
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Questão 1 – Classe e Objeto Crie uma classe Aluno com os atributos nome e matrícula. No método main, crie um objeto Aluno com seus próprios dados e exiba no console: Nome: seu nome Matrícula: número de matrícula fictício Questão 2 – Encapsulamento Modifique a classe Aluno para que os atributos sejam privados. Crie […]
Questão 2 – Encapsulamento Modifique a classe Aluno para que os atributos sejam privados. Crie getters e setters para acessar e alterar os dados. No main, altere, por exemplo, seu nome usando o setter e exiba novamente usando o getter. Questão 3 – Herança Crie uma classe Pessoa com o atributo nome. Faça Aluno […]
Questão 3 – Herança Crie uma classe Pessoa com o atributo nome. Faça Aluno herdar de Pessoa e adicione o atributo curso. Crie a classe Professor com o atributo disciplina. No main, crie: Um objeto Aluno com seus dados Um objeto Professor com dados fictícios Exiba todos os atributos de ambos. Questão 4 – […]
Questão 4 – Polimorfismo Na classe Pessoa, crie o método apresentar(). Sobrescreva esse método em Aluno e Professor, retornando apresentações personalizadas. No main, chame apresentar() para seu objeto Aluno e para o objeto Professor, demonstrando polimorfismo. Questão 5 – Interface Crie uma interface Avaliado com o método avaliarDesempenho(). Faça a classe Aluno implementar a […]
Questão 5 – Interface Crie uma interface Avaliado com o método avaliarDesempenho(). Faça a classe Aluno implementar a interface, retornando uma mensagem personalizada, por exemplo: “Aluno [seu nome] obteve ótimo desempenho!” No main, invoque esse método para o seu objeto Aluno. Como entregar a atividade: Para essa atividade, você deverá baixar o Template (formulário […]
Como entregar a atividade: Para essa atividade, você deverá baixar o Template (formulário padrão) da atividade MAPA, disponibilizado no ambiente da disciplina em “ARQUIVOS > Material da Disciplina”. Neste template você deverá colocar: A) Cole o código completo de cada questão (tenha atenção com a formatação, fonte e espaçamentos); B) Print de execução do código […]
Para essa atividade, você deverá baixar o Template (formulário padrão) da atividade MAPA, disponibilizado no ambiente da disciplina em “ARQUIVOS > Material da Disciplina”. Neste template você deverá colocar: A) Cole o código completo de cada questão (tenha atenção com a formatação, fonte e espaçamentos); B) Print de execução do código de cada questão; […]
A) Cole o código completo de cada questão (tenha atenção com a formatação, fonte e espaçamentos); B) Print de execução do código de cada questão; Você deverá salvar o Template em DOC, DOCX ou PDF e anexar no campo disponível na atividade. Clicando em “Responder”, confira se o arquivo que está anexando é exatamente […]
B) Print de execução do código de cada questão; Você deverá salvar o Template em DOC, DOCX ou PDF e anexar no campo disponível na atividade. Clicando em “Responder”, confira se o arquivo que está anexando é exatamente o arquivo correto, depois clique em “Finalizar” para enviar. Por fim, verifique se o arquivo aparece […]
