Estruturas (Structs): Para armazenar os dados de cada livro (código, título, autor, área, ano e editora). Constantes: Para definir o tamanho máximo do acervo de 20 livros. Vetores: Para criar um acervo com capacidade para 20 livros, utilizando um vetor de structs. Strings: Para manipular os campos de texto como título, autor, área e editora. […]
Imagine que você foi contratado para desenvolver um sistema de gerenciamento de livros para uma pequena biblioteca. O sistema deve permitir que o bibliotecário cadastre, pesquise, ordene e gerencie o acervo de 20 livros. Esta tarefa exigirá a aplicação de diversos conceitos fundamentais da linguagem C. Conceitos a serem aplicados: Estruturas (Structs): Para armazenar […]
Descreva, do ponto de vista do aluno, o caminho na tela: onde ele vê os prazos, como recebe o lembrete e o que aparece quando um livro está em atraso. Foque na experiência do usuário. ATENÇÃO: – Acesse o vídeo orientativo disponível na Sala do Café para ajudá-lo nesse […]
Indique 3 entidades e escreva 1 frase para cada uma explicando o papel na solução (o que representa e para que serve). Relacione com a ideia de classes/objetos do material base, sem detalhes técnicos. (d) Como o usuário interage Descreva, do ponto de vista do aluno, o caminho na tela: onde […]
Liste 3 entradas, 2 saídas e 3 regras. Descreva tudo em frases curtas. (c) Três “coisas do domínio” e o papel de cada uma. Indique 3 entidades e escreva 1 frase para cada uma explicando o papel na solução (o que representa e para que serve). Relacione com a ideia de classes/objetos […]
Explique, em linguagem simples, o que é o “Lembrete de Devolução de Livros”, para quem ele serve e qual problema resolve. Evite termos técnicos. (b) Entradas, saídas e regras). Liste 3 entradas, 2 saídas e 3 regras. Descreva tudo em frases curtas. (c) Três “coisas do domínio” e o papel […]
Outro ponto é que, mesmo num recurso pequeno, precisamos de regras simples e de decisões (ex.: “se a data de hoje for maior que a data de devolução, marcar como ‘em atraso’”). No livro de Programação Avançada, as decisões e repetições são apresentadas como estruturas que dão fluxos diferentes a um programa — aqui, […]
No desenvolvimento de software, a disciplina mostra que sistemas ficam mais compreensíveis quando se nomeiam as “coisas do domínio” (por exemplo: Aluno, Livro, Empréstimo) e se explica o papel de cada uma. Essa forma de pensar está ligada aos conceitos de classes e objetos (o que a coisa “é” e o que ela “faz”), […]
A solução deve ser clara e direta, sem programação nesta atividade — o objetivo é descrever as entradas, saídas e regras de negócio de forma que qualquer pessoa entenda. No desenvolvimento de software, a disciplina mostra que sistemas ficam mais compreensíveis quando se nomeiam as “coisas do domínio” (por exemplo: Aluno, Livro, Empréstimo) […]
Para que esse recurso funcione, é preciso organizar informações básicas: quem é o aluno, qual livro está emprestado, qual é a data de devolução, e como avisá-lo (notificação no app e e-mail). A solução deve ser clara e direta, sem programação nesta atividade — o objetivo é descrever as entradas, saídas e […]
