A seguir, compartilhamos alguns exemplos de plataformas e você poderá fazer uma busca rápida na internet sobre suas respectivas funcionalidades, são elas: Scratch, PHetColorado, Wordwall, Mentimenter, Padlet, entre outras. É fundamental enfatizar que a utilização da tecnologia na educação só terá eficácia se utilizada com um propósito pedagógico perceptível. A simples incorporação da […]
Por meio da integração dessas diversas disciplinas, o STEAM visa equipar os alunos com as ferramentas necessárias para enfrentar as complexidades do mundo moderno, onde a proficiência nas competências relacionadas ao STEAM é muito procurada. Existem inúmeras plataformas disponíveis que facilitam a conceituação e execução de atividades STEAM. A seguir, compartilhamos alguns exemplos de […]
A sigla STEAM significa Ciência (Science), Tecnologia (Technology), Engenharia (Engineering), Artes (Arts) e Matemática (Mathematics). Visa promover uma abordagem interdisciplinar para a educação, promovendo o desenvolvimento de habilidades de resolução de problemas, habilidades de pensamento crítico, criatividade e esforços colaborativos entre os alunos. Ela promove a aprendizagem ativa, onde os estudantes são incentivados a […]
A cultura maker, em uma perspectiva interdisciplinar, representa um movimento inovador que transcende as barreiras tradicionais entre disciplinas acadêmicas. Ela valoriza a criatividade, o espírito empreendedor e a colaboração, estimulando os indivíduos a projetar, criar e fabricar objetos do mundo real. Nesse contexto, a cultura maker se torna uma força impulsionadora nas práticas […]
Ao refletir sobre a importância da idealização de práticas inovadoras na Educação Maker contemporânea, capazes de proporcionar aos estudantes uma aprendizagem visível, conectada, personalizada e ativa, discuta como o uso das tecnologias maker pode ser uma ferramenta eficaz nesse processo. Quais são os benefícios e desafios dessa abordagem? Além disso, explique como a personalização […]
Para exercitar a prática de planejamento sobre o uso de tendências educacionais na Educação Maker, prepare-se para realizar esta atividade. Diante das reflexões apresentadas e da leitura previamente realizada do material didático, você deverá redigir um texto dissertativo de 20 a 30 linhas, com o contexto indicado a seguir. Ao refletir sobre a […]
Isso pode ser feito por meio da adaptação dos projetos e recursos maker às preferências e aos ritmos de aprendizagem de cada estudante, permitindo que eles tenham um papel ativo na criação do seu conhecimento. A personalização do ensino maker também considera as diferentes habilidades e interesses dos alunos, proporcionando oportunidades de aprendizagem mais […]
Uma das tendências educacionais na Educação Maker aproveita a afinidade dos nativos digitais com a tecnologia para utilizá-la como uma aliada nas atividades maker na sala de aula. Isso pode incluir o uso de impressoras 3D, microcontroladores, ambientes de prototipagem e programação, que proporcionam uma experiência de aprendizagem mais engajadora e conectada com a […]
As tendências educacionais contemporâneas estão em constante evolução para se adaptarem às necessidades cognitivas dos estudantes da geração nativa digital. Essa geração cresceu imersa em um ambiente onde a criatividade, a experimentação e a tecnologia são elementos centrais, e eles estão familiarizados com dispositivos eletrônicos, impressoras 3D, programação e mídias sociais desde cedo. Nesse […]
c) Imagine que você é professor(a) em uma escola pública e recebe em sua turma um aluno surdo. Com base nos textos estudados e nas reflexões sobre direitos humanos e educação inclusiva, apresente uma ação pedagógica simples, que você poderia adotar para garantir a participação desse aluno nas atividades escolares (pode ser algo relacionado […]
